Roblox ab 16: USK bewertet Plattformen neu

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Seit dem 15. Januar findet sich auf den App-Store-Seiten des Spiels „ Roblox “ keine grüne, sondern eine blaue Markierung. Nicht mehr ab zwölf, sondern ab 16 Jahren ist das Spiel nun von der deutschen Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) freigegeben. Auch die Organisation Pan European Game Information (PEGI), die Altersfreigaben für weite Teile Europas ausspricht, hat ihre Bewertung schon 2022 von sieben Jahren auf eine allgemeine Warnung für elterliche Begleitung geändert.

Die USK begründet den Schritt mit einer allgemeinen Entwicklung der Spieleklasse, die sie „Game Creator Plattformen“ nennt. Neben „Roblox“ dürfte „Fortnite“ einer der bekanntesten Vertreter des Genres sein. Diese Art von Spielen bietet Nutzern einen Baukasten und Werkzeuge, um eigene Spiele selbst zu erstellen, oft mit recht einfachen Mitteln und geringer Programmierkenntnis. Oft sind sie bunt und freundlich gestaltet, meist sind Kinder die Hauptzielgruppe.

Allerdings fühlen sich eben nicht nur Kinder zu solchen Baukästen hingezogen. Auch Erwachsene basteln gern, und sie haben manchmal andere Vorstellungen von Spielspaß als Kinder. Fester Bestandteil von vielen Spielen sind Gewaltdarstellungen, seien diese nun Schwertkämpfe oder Schussgefechte. Auch Horror und Sex sind Themen, die immer wieder in Spielen vorkommen. In der Regel führen solche Inhalte bei der USK, die mit einem global normierten System der Selbstauskunft der Entwickler arbeitet, zu einer höheren Altersfreigabe, maximal einer Freigabe ab 18 Jahren.

Online-Komponenten genauer im Blick

Die USK überprüft die so erstellten Freigaben regelmäßig. Mit den Game-Creator-Plattformen steht sie allerdings vor dem Problem, dass darin harmlose Rennsimulationen oder Geschicklichkeitsspiele neben Shootern oder anderen Inhalten, die an Erwachsene gerichtet sind, stehen. Für acht von 16 nun überprüften Plattformen hat sie deswegen die Altersfreigabe nach oben geschraubt und für fast alle die Hinweise, die mit der Freigabe verbunden sind, angepasst.

Zunehmend blickt die USK nicht nur auf die dargestellten Inhalte. Auch begleitende Elemente der Spiele finden mehr Erwähnung neben den Altersfreigaben. Integrierte Onlinechats, über die Spieler in Interaktion treten können, vermerkt die USK. Für sich gesehen sind sie noch kein Gefahrensignal, zumal kaum ein Entwickler seine Chatkanäle nicht moderiert und für den Fall von Missbrauch Berichtssysteme bereitstellt. Soziale Interaktionen im anonymen oder pseudonymen Internet bergen aber auch immer das Risiko für den Austausch heikler Informationen oder den Missbrauch von Kindern durch Erwachsene. Die USK benutzt auch ein Etikett für „erhöhte Kommunikationsrisiken“.

Aufpassen, wie sich die Plattformen finanzieren

Im vergangenen Herbst hatte das mittlerweile geschlossene Leerverkäufer-Unternehmen Hindenburg Research eigene Erfahrungen auf „Roblox“ dokumentiert: Mitarbeiter des Unternehmens hatten sich als Kinder ausgegeben, sie wurden wiederholt von Erwachsenen zu sexuellen Handlungen aufgefordert. Roblox hat die Vorwürfe zurückgewiesen und seine Bemühungen im Jugendschutz seither verstärkt.

Auch finden immer öfter die Verkaufsmodelle einen Vermerk in den Altersbewertungen. Seit Jahren versuchen Spielehersteller, ihre Spiele nicht nur einmal beim anfänglichen Erwerb bezahlen zu lassen. Mit echtem Geld zu bezahlende Gegenstände wie Anziehsachen für Figuren in den Spielen oder weitere kleine Spielinhalte – teilweise auch von Nutzern erstellt und verkauft – sowie wiederkehrende Abonnementzahlungen sind gängige Geschäftsmodelle.

Da es oft kleine Beträge sind und diese auch noch verschleiert werden, indem echtes Geld in Spielwährung umgetauscht werden muss, merken viele gar nicht, wie schnell sie große Geldbeträge für ein Spiel ausgeben. Zumal durch zeitlich begrenzte Verkaufsaktionen und eine gewisse Schulhofdynamik – bessere Gegenstände bedeuten einen höheren Status – ein noch höherer Kaufanreiz erzeugt wird.

Sind „Lootboxen“ schon Glücksspiel?

Einen gesonderten Vermerk erhalten Spiele, die die erhöhten Kaufanreize noch mit Zufallsmechaniken verstärken. Ein Beispiel: Die Hersteller verkaufen Kisten, die eine festgelegte Reihe an Gegenständen enthalten können. Die Kisten werden auch „Lootboxen“ genannt. Manche Gegenstände sind öfter in den Kisten, manche seltener. Seltene Gegenstände sind hübscher, begehrenswerter oder bringen größere Vorteile im Spiel. Spieler können die Kiste oder einen Schlüssel dafür erwerben. Dass der Gegenstand, den ein Spieler möchte, in der Kiste enthalten ist und nach einer bestimmten Anzahl geöffneter Kisten endlich im Inventar des Spielers landet, ist nicht gesichert. Theoretisch können die Zufallsmechaniken unendlich viel Geld verschlingen.

Aufsehen erregte 2023 die Neubewertung der Fußballsimulation „EA Sports FC“, vormals bekannt als „FIFA“, die bis dahin ab null Jahren freigegeben war. Wegen der immer stärker auftretenden Lootbox-Mechaniken, bei denen Fußballspieler mit verschiedenen Stärken für das eigene Team des Spielers erlost werden konnten, hob die USK die Bewertung auf zwölf Jahre an. In Österreich gelten Lootboxen mittlerweile wegen eines Gerichtsbeschlusses, der 2023 zu den „FIFA“-Spielen erging, als Glücksspiel und sind deshalb illegal.

„Battle Pass“ lockt immer wieder zum Spiel zurück

Wegen der rechtlichen Probleme in mehreren Ländern werden sie zunehmend durch andere Mechaniken ersetzt. Viele Onlinespiele benutzen mittlerweile „Battle Passes“. Diese bieten über einen festgelegten Zeitraum, meistens über einige Monate, eine Reihe von Belohnungen, die durch oftmaliges Spielen und das Erfüllen gewisser Aufgaben verdient werden können. Abgespeckte Varianten sind kostenlos, die Vollversionen sind meistens kostenpflichtig. So können Spieler zwar sehen, was sie verdienen, haben aber einen großen Anreiz, Geld und oft viel Zeit zu investieren.

Wegen der erhöhten Aufmerksamkeit durch Bewertungsstellen wie die USK und PEGI und andere versuchen Entwickler, Eltern mehr Werkzeuge an die Hand zu geben, um Kinder vor Schaden zu schützen. So können bei manchen Spielen Eltern eigene Konten erstellen und diese mit denen ihrer Kinder verbinden. Hierüber können sie Einschränkungen vornehmen. Chats mit Fremden, die Ausgaben der Kinder und die Arten der Inhalte, zu denen die Kinder in den Plattformspielen Zugang haben, sind Beispiele für Spielaspekte, die Eltern einschränken können.